Entwicklerteam skalieren. Ohne Output zu halbieren.
Ihr stellt ein, aber der Output skaliert nicht mit. Mehr Entwickler bedeuten mehr Merge Conflicts, mehr Abstimmung, mehr Code der sich gegenseitig bricht. Das Problem ist nicht das Team, sondern eine Architektur ohne Grenzen.
Warum mehr Entwickler nicht automatisch mehr Output bedeuten.
Jede neue Einstellung erhöht den Koordinationsaufwand. Ohne architektonische Grenzen wächst der Overhead schneller als die Kapazität.
Abnehmender Ertrag pro Entwickler
Dev 5 liefert weniger als Dev 3. Dev 10 liefert fast nichts Neues. Jeder zusätzliche Entwickler verbringt mehr Zeit mit Abstimmung und weniger mit Code. Das Budget wächst, der Output stagniert.
Merge Conflicts als täglicher Normalzustand
Drei Teams arbeiten am selben Repository, an den gleichen Dateien, in den gleichen Modulen. Jeder Pull Request wird zum Verhandlungsprozess. Freitags merged niemand mehr, weil das Risiko zu hoch ist.
Abstimmungsaufwand ersetzt Entwicklungszeit
Bevor jemand eine Zeile schreibt, wird abgestimmt: Wer ändert welches Modul? Welche API darf sich ändern? Das Standup dauert 45 Minuten. Die Hälfte der Sprint-Kapazität geht für Koordination drauf.
Architektur, die mit dem Team wächst.
Jardis gibt jedem Team einen eigenen Bounded Context. Klare Grenzen im Code, nicht auf dem Whiteboard.
Ein Bounded Context pro Team, physisch getrennt
Der Jardis Builder generiert jeden Bounded Context als eigenständiges PHP-Package mit eigener Verzeichnisstruktur. Payment kann nicht auf Order-Interna zugreifen. Jedes Team arbeitet in seinem Bereich, ohne den Code anderer Teams anzufassen. Merge Conflicts zwischen Teams werden zur Ausnahme.
Kommunikation über Schnittstellen, nicht über Zufall
Jardis generiert API Contracts und Domain Events für jeden Bounded Context. Teams kommunizieren über definierte Schnittstellen statt über gemeinsam genutzte Klassen und Tabellen. Wenn sich ein Contract ändert, weiß jedes beteiligte Team sofort wo.
Unabhängig entwickeln, unabhängig deployen
Die hexagonale Architektur pro Bounded Context bedeutet: Teams können Features parallel entwickeln, testen und ausliefern. Kein Warten auf andere Teams, kein Abstimmen über geteilte Dateien. Die Architektur erlaubt genau die Parallelität, die euer Teamwachstum braucht.
Sieh selbst, was aus drei Dateien entsteht.
Drei Definitionsdateien rein, ein kompletter Bounded Context raus. Klick dich durch den generierten Code.
# Database Schema — Sales Bounded Context
# This file defines the persistent storage structure.
schema:
domain: ECommerce
boundedContext: Sales
tables:
order:
columns:
id:
type: integer
primary: true
autoIncrement: true
public_id:
type: uuid7
unique: true
customer_email:
type: string
length: 255
status:
type: string
length: 32
default: "draft"
total_amount:
type: integer
currency:
type: string
length: 3
default: "EUR"
created_at:
type: datetime
updated_at:
type: datetime
nullable: true
order_item:
columns:
id:
type: integer
primary: true
autoIncrement: true
order_id:
type: integer
foreignKey:
table: order
column: id
onDelete: cascade
product_name:
type: string
length: 255
sku:
type: string
length: 64
quantity:
type: integer
unit_price:
type: integer
line_total:
type: integer
Warum wachsende Teams mit Jardis schneller liefern.
Weil Architektur der Engpass ist, nicht die Teamgröße.
Jedes Team hat sein eigenes Package
Bounded Contexts auf Dateisystem-Ebene. Kein Team muss den Code eines anderen Teams anfassen. Parallele Entwicklung wird durch die Architektur ermöglicht, nicht durch Absprachen.
Mehr Devs bedeuten tatsächlich mehr Output
Wenn jedes Team unabhängig an seinem Bounded Context arbeitet, skaliert der Output linear mit der Teamgröße. Nicht logarithmisch, wie bei geteilten Codebases ohne Grenzen.
Neue Teammitglieder starten sofort
Konsistente Architektur über alle Bounded Contexts: wer die Struktur einmal kennt, findet sich überall zurecht. Kein teamspezifisches Wissen nötig, kein wochenlanges Einarbeiten.
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Antworten zum Entwicklerteam skalieren mit Jardis.
Jardis generiert jeden Bounded Context als eigenständiges PHP-Package. Teams arbeiten in getrennten Verzeichnissen mit eigenen Entities, Commands und Events. Abhängigkeiten laufen über definierte Contracts, nicht über geteilte Klassen. Merge Conflicts zwischen Teams werden strukturell verhindert.